Pourquoi certains jeux sont-ils géniaux après le portage de la console vers le PC?

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Pourquoi certains jeux sont-ils géniaux après le portage de la console vers le PC?
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Anonim
Si vous êtes un joueur sur PC, vous avez probablement déjà vécu cette situation auparavant: vous attendez des mois ou des années pour qu'un nouveau jeu excitant passe des consoles majeures au PC, pour découvrir que le jeu porté est un gâchis cassé.
Si vous êtes un joueur sur PC, vous avez probablement déjà vécu cette situation auparavant: vous attendez des mois ou des années pour qu'un nouveau jeu excitant passe des consoles majeures au PC, pour découvrir que le jeu porté est un gâchis cassé.

C’est l’un des inconvénients majeurs de l’utilisation d’une plate-forme plus puissante et plus flexible: à un moment donné, un développeur ou un éditeur va ignorer toute cette puissance et cette flexibilité, et simplement décharger une charge de code sur Steam et l’appeler un jour.

Mais pourquoi cela se produit-il? Même les ordinateurs de jeu de milieu de gamme devraient pouvoir jouer à peu près toutes les versions de la console, du moins selon leurs spécifications. Il s'avère que les désastres du port PC comme Batman: Arkham Knight et l'original Âmes sombres résultent de problèmes complexes et parfois redondants. Let's plonger po

Le développement multiplateforme est souvent sous-traité à des développeurs secondaires

De nos jours, la plupart des jeux de taille moyenne à grande ont à la fois un développeur, qui gère la grande majorité de la production numérique, et un éditeur, qui gère plus ou moins tout le reste, comme la distribution, la publicité, la négociation pour la propriété intellectuelle et les licences d'actifs. déjà ennuyeux, n'est-ce pas?

Les développeurs sont la partie la plus petite de cette équation et, souvent, ils ne disposent tout simplement pas des ressources nécessaires pour gérer tous les aspects de la production. Ainsi, certaines parties du jeu seront sous-traitées par l'éditeur à d'autres développeurs secondaires: les combats de boss sans éclat enDeus ex revolution humainesont un bon exemple.

Le portage d'un jeu sur une autre plate-forme est souvent la responsabilité de l'un de ces développeurs tiers, en particulier lorsque l'éditeur souhaite une sortie simultanée sur des consoles et des PC. Le développeur d'origine travaillera avec une cible pour un système, le développeur tiers construira le jeu pour d'autres systèmes simultanément, et nous espérons que tout fonctionnera suffisamment pour que le jour de la sortie soit disponible pour que tout le monde puisse y jouer en même temps. Bien sûr, cela ne se passe pas toujours bien: il est courant de voir une version multi-plateforme différée de plusieurs mois sur PC (ou d’autres consoles, pour être juste).
Le portage d'un jeu sur une autre plate-forme est souvent la responsabilité de l'un de ces développeurs tiers, en particulier lorsque l'éditeur souhaite une sortie simultanée sur des consoles et des PC. Le développeur d'origine travaillera avec une cible pour un système, le développeur tiers construira le jeu pour d'autres systèmes simultanément, et nous espérons que tout fonctionnera suffisamment pour que le jour de la sortie soit disponible pour que tout le monde puisse y jouer en même temps. Bien sûr, cela ne se passe pas toujours bien: il est courant de voir une version multi-plateforme différée de plusieurs mois sur PC (ou d’autres consoles, pour être juste).

Il est également triste de voir le port PC se figer dans cet échange. Entre les divers problèmes ci-dessous et l’expérience simple d’une autre équipe travaillant sur un projet créé principalement par quelqu'un d'autre, les ports pour PC tombent souvent dans le piège du monde de l'entreprise et sont mis au jour avec des problèmes majeurs qui ne sont ni présents ni perceptibles sur le Web. libération de la console.

La conception du matériel informatique et de l'interface utilisateur est une cible mobile

Le grand avantage de développer pour une console de jeu est que tout le monde a la même chose. Évidemment, il y a plusieurs consoles en concurrence à un moment donné (et maintenant plusieurs itérations de la même console), mais il est impossible d'exagérer l'attrait de dizaines de millions de clients avec du matériel plus ou moins identique.
Le grand avantage de développer pour une console de jeu est que tout le monde a la même chose. Évidemment, il y a plusieurs consoles en concurrence à un moment donné (et maintenant plusieurs itérations de la même console), mais il est impossible d'exagérer l'attrait de dizaines de millions de clients avec du matériel plus ou moins identique.

Ensuite, vous déplacez votre jeu sur le PC, et entre processeurs, cartes mères, RAM, disques durs, GPU et moniteurs, il existe littéralement des millions de combinaisons matérielles possibles. Ces fonctionnalités sont simplifiées grâce à l'utilisation de moteurs graphiques établis et à la collaboration de concepteurs de GPU pour obtenir des pilotes optimaux, mais cela reste un casse-tête gigantesque lorsque vous êtes habitué à travailler avec une cible matérielle plus ou moins statique. La tentation de prendre des raccourcis est compréhensible, mais frustrante. Cette évolution vers le développement de PC peut causer toutes sortes de problèmes, notamment:

  • Restrictions de résolution et de framerate
  • Problèmes sonores
  • Mauvaises textures HD
  • Ralentissement avec effets visuels avancés
  • Problèmes multijoueurs en ligne

Les problèmes ne se limitent pas au matériel non plus. Les interfaces conçues pour un contrôleur de jeu sont généralement moins efficaces lorsqu'elles sont déplacées vers une souris et un clavier, ce qui crée de la frustration pour les joueurs qui souhaitent tirer parti des contrôles personnalisés. C’est une source commune d’angoisse pour les RPG de Bethesda; la Skyrim le mod utilisateur SkyUI tente de le réparer. Borderlands est un très bon exemple de cela aussi, mais avec une fin plus heureuse. Gearbox a décidé de résoudre la plupart des problèmes de contrôle de la version PC (ainsi que d’autres problèmes mineurs) une fois la suite donnée.

Éditeurs de taxes et contraintes de temps

Ce genre de problèmes s’appuie sur les problèmes mentionnés ci-dessus, mais les développeurs et les éditeurs sont des entreprises comme les autres et ils ont l’habitude de se faire pincer jusqu'à ce que le buffle hurle. En d’autres termes, s’ils ont un raccourci à emprunter pour sortir un jeu, ils le prendront plus souvent que nous le voudrions.

Encore une fois, ce problème peut être exacerbé par une version multiplateforme, mais il est également souvent visible sur les versions moins récentes. Par exemple, la publication annuelle sur ordinateur de Konami Pro Evolution Soccer a la mauvaise habitude de prendre quelques années de retard par rapport aux versions de console en ce qui concerne la technologie graphique et les fonctionnalités ésotériques. Koei Tecmo’s Dead or Alive 5: dernier tour est arrivé sur PC avec plusieurs mois de retard et les fonctionnalités plus avancées de la version PS4… oh, et le mode multijoueur en ligne. (C’est un peu un gros problème pour un jeu de combat.) Il a fallu encore plusieurs mois à la société pour apporter des correctifs aux services en ligne. Koei Tecmo semble avoir des problèmes avec les ports PC en général: la version Steam de Nioh est la dernière version majeure à avoir des performances médiocres sur PC, même sans support de la souris.

Des DRM supplémentaires pour les ports PC peuvent nuire aux performances et à l'accessibilité

C’est une réalité regrettable que la plate-forme PC soit plus exposée au piratage que les consoles, ne serait-ce que parce que les jeux publiés sur Windows sont des cibles faciles pour les joueurs moins scrupuleux. En réponse, les éditeurs (en particulier les grands) ont tendance à aller trop loin dans la gestion des droits numériques (DRM). Ubisoft en est un exemple particulièrement flagrant: depuis quelques annéestoutDRM a imposé une connexion en ligne pour vérifier en permanence les informations d’identité du joueur. Cela s'ajoute aux DRM plus subtils intégrés aux achats Steam et à la liaison des comptes avec le système Uplay obligatoire d’Ubisoft.

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Naturellement, les choses ne se sont pas bien passées. Les joueurs des grandes franchises comme Assassin’s Creed se sont plaints du fait que les serveurs DRM d’Ubisoft étaient constamment en train de couper, d’interrompre le déroulement du jeu ou de ne pas les laisser jouer du tout. En plus du problème plus pratique, il est impossible de jouer à ces jeux sans connexion Internet. Heureusement, cette approche dominante en matière de prévention du piratage semble être passée de mode (principalement parce que cela ne fonctionne pas), mais elle a été remplacée par le système plus avancé Denuvo, qui utilise des séquences cryptographiques pour vérifier les droits des joueurs de jouer aux jeux qu'ils possèdent.. Cette vérification basée sur la cryptologie peut prétendument ralentir les jeux et créer une lecture et une écriture excessives sur les disques durs et les SSD, bien que le créateur du système Denuvo le nie.

Parfois, les développeurs et les éditeurs ne s’y intéressent pas

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Certains jeux se vendent mieux sur les consoles, notamment les jeux d'action à la troisième personne, les jeux de sport et les jeux de course. C’est un fait difficile à ignorer. Prenez le méga hit de Warner Bros. Batman: Arkham City à partir de 2011, VGChartz n'a vendu qu'un demi-million d'unités dans le monde, contre 5,5 millions et 4,7 millions sur la PS3 et la Xbox 360, respectivement. La version PC est une dernière idée, portée uniquement si l'éditeur est sûr de gagner suffisamment d'argent pour justifier les coûts supplémentaires liés au développement. Est-il étonnant que l'entrée suivante de la série,Arkham Origins,lancé avec plusieurs bugs révolutionnaires sur la version PC? Encore plus énervant, le développeur WB Montréal a annoncé par la suite qu'il avait cessé de corriger les erreurs de correction dans le jeu complet afin de pouvoir se concentrer sur le prochain contenu téléchargeable.

Warner Bros. a dit aux joueurs qu’ils ne régleraient pas le jeu parce qu’ils étaient trop occupés à en faire plus pour que les joueurs puissent acheter. La réception était moins rose.

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Ce n'est pas un problème exclusif aux nouvelles versions, non plus. Quand j'ai acheté la version Steam de Taxi fou dans un élan de nostalgie, j'ai découvert que le jeu de 17 ans, sorti pour la première fois dans l'arcade et sur Dreamcast, était incroyablement difficile à contrôler. Il s'est avéré que le développeur de PC tiers n'avait pas réussi à programmer les commandes analogiques pour le jeu de conduite… et je vous rappellerai que la commande analogique était une fonctionnalité incluse dans la version de Dreamcast en 2000. Je devais ajuster manuellement le contrôleur système avec un programme tiers pour le faire fonctionner correctement. Pour ajouter l'insulte à la blessure, SEGA a supprimé les emplacements sous licence tels que Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken et Tower Records, en les remplaçant par des versions génériques (gratuites). Pire, la bande originale de punk rock de Bad Religion et The Offspring avait été remplacée par des groupes moins chers et moins connus, ruinant plus ou moins le voyage nostalgique que je cherchais. Je devais retrouver les pistes originales et modifier les fichiers du jeu pour obtenir la bonne musique. N'importe quel fan du jeu original peut vous dire que ces touches esthétiques sont essentielles à l'expérience, mais SEGA ne pouvait simplement pas être dérangé pour dépenser l'argent et le temps nécessaires pour bien faire les choses.

Tous ces éléments se combinent pour faire des ports PC une source constante de frustration pour les lecteurs dédiés. Ce n'est pas un phénomène nouveau, mais il ne semble pas non plus disparaître: chaque année, au moins une ou deux versions majeures arrivent sur le PC, souvent en retard, avec de gros bugs ou des fonctionnalités manquantes. Le seul conseil que je puisse donner est de faire particulièrement attention aux versions multiplateformes, de lire les critiques et de résister à l'envie de précommander.

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