5 Options graphiques communes aux jeux PC expliquées

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5 Options graphiques communes aux jeux PC expliquées
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Anonim
Les jeux pour PC offrent des écrans apparemment interminables d'options graphiques. Chacune implique un compromis entre qualité graphique et performance, mais le rôle de chaque option n’est pas toujours clair.
Les jeux pour PC offrent des écrans apparemment interminables d'options graphiques. Chacune implique un compromis entre qualité graphique et performance, mais le rôle de chaque option n’est pas toujours clair.

Outre le basculement de ces paramètres dans les jeux, vous pouvez généralement les forcer à partir du panneau de commande de votre pilote graphique et les activer, même dans les jeux plus anciens qui n'offrent pas de tels paramètres modernes.

Résolution

La résolution est assez simple. Sur les moniteurs LCD modernes (oubliez les anciens moniteurs CRT), votre moniteur LCD a une «résolution native» qui correspond à la résolution maximale du moniteur. Sur votre bureau, il est important de vous en tenir à la résolution native de votre écran.

Ce n’est pas toujours aussi simple dans les jeux. L’utilisation de la résolution native de votre moniteur vous donnera la meilleure qualité graphique, mais nécessitera une alimentation matérielle maximale. Par exemple, si vous avez un écran 1920 × 1080, votre carte graphique devra restituer environ 2 millions de pixels pour chaque image. Cela vous donne l'image la plus nette possible sur cet écran. Pour obtenir des performances plus rapides, vous pouvez diminuer la résolution de votre écran dans le jeu. Par exemple, vous pouvez sélectionner 1024 × 768 et votre carte graphique n’affiche que 768 000 pixels par image.

Votre moniteur augmenterait simplement l'image et lui donnerait une image plus grande, mais cela nuirait à la qualité - les choses sembleraient plus floues et, en règle générale, à une résolution inférieure.

En général, il est important d’utiliser la résolution native de votre moniteur LCD. Si vous avez besoin de performances supplémentaires, vous pouvez réduire la résolution de votre écran pour améliorer les performances.

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Synchronisation verticale

Vertical Sync, souvent appelé VSync, est à la fois aimé et détesté. L’idée de VSync est de synchroniser le nombre d’images rendues à la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur.

Par exemple, la plupart des moniteurs LCD ont une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz, ce qui signifie qu’ils affichent 60 images par seconde. Si votre ordinateur effectue un rendu de 100 images par seconde, votre moniteur ne peut toujours afficher que 60 images par seconde. Votre ordinateur ne fait que gaspiller de l’énergie - même si vous voyez un grand nombre de FPS, votre moniteur n’est pas capable de l’afficher.

VSync tente de “synchroniser” la cadence du jeu avec la cadence de rafraîchissement de votre moniteur. Le moniteur essaiera donc généralement de s’en tenir à 60 FPS. Cela élimine également un phénomène appelé "déchirure", dans lequel l'écran peut rendre une partie de l'image à partir de l'un des cadres du jeu et une partie de l'écran à partir d'un autre cadre, ce qui donne l'impression que les graphiques sont "déchirés".

VSync introduit également des problèmes. Elle peut réduire votre cadence d'images jusqu'à 50% si elle est activée dans un jeu et peut également entraîner un retard supplémentaire des entrées.

Si votre ordinateur peut générer beaucoup plus de 60 images par seconde dans un jeu, l'activation de VSync peut aider à réduire les risques de déchirure. Si vous avez du mal à atteindre 60 FPS, cela diminuera probablement votre fréquence d'images et augmentera le temps de latence d'entrée.

L'utilité de VSync dépend du jeu et de votre matériel. Si vous rencontrez des déchirures, vous voudrez peut-être l'activer. Si vous rencontrez des FP faibles et un décalage d’entrée, vous voudrez peut-être le désactiver. Cela vaut la peine de jouer avec ce réglage si vous rencontrez des problèmes.

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Filtrage de texture

Le filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire et le filtrage anisotrope sont des techniques de filtrage de texture utilisées pour affiner les textures dans un jeu. Le filtrage anisotrope (ou AF) fournit les meilleurs résultats, mais requiert la plus grande puissance matérielle, vous permettant souvent de choisir entre plusieurs types de méthodes de filtrage.

Les jeux appliquent généralement des textures aux surfaces pour donner aux surfaces géométriques des détails. Ce type de filtrage prend en compte l’orientation de votre visionnage, en donnant essentiellement aux textures un aspect plus net et moins flou.

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Anti crénelage

Le «crénelage» est un effet qui se produit lorsque les lignes et les arêtes semblent être irrégulières. Par exemple, vous pouvez regarder le bord d'un mur dans un jeu et le mur peut sembler avoir un effet déchiqueté, pixel-y, plutôt que sembler lisse et net, comme dans la vraie vie.

L'anticrénelage (ou AA) est un nom donné à diverses techniques pour éliminer l'aliasing, lisser les lignes déchiquetées et les rendre plus naturelles. L’anticrénelage typique échantillonne l’image après qu’elle a été générée et avant qu’elle n’atteigne votre moniteur, en mélangeant les bords et les lignes irrégulières avec leur environnement pour obtenir un effet plus naturel. Vous trouverez généralement des options pour l'anticrénelage 2x, 4x, 8x, 16x - le nombre indique le nombre d'échantillons pris par le filtre antialiasing. Plus d'échantillons produisent une image plus lisse mais nécessitent plus de puissance matérielle.

Si vous avez un petit moniteur haute résolution, vous aurez peut-être besoin uniquement d'un antialiasing 2x pour rendre les images plus nettes. Si vous avez un moniteur large et basse résolution - pensez aux anciens moniteurs CRT - vous aurez peut-être besoin de niveaux d'antialiasing élevés pour rendre l'image moins pixellisée et irrégulière sur cet écran basse résolution.

Les jeux modernes peuvent avoir d'autres types d'astuces d'antialiasing, telles que FXAA, un algorithme plus rapide d'antialiasing qui produit de meilleurs résultats. Tous les types d'antialiasing sont conçus pour lisser les bords irréguliers.

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Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante (AO) est un moyen de modéliser des effets d'éclairage dans des scènes 3D. Dans les moteurs de jeu, il existe généralement des sources de lumière qui éclairent des objets géométriques.L'occlusion ambiante calcule les pixels d'une image qui seraient bloqués par d'autres objets géométriques de la vue de la source de lumière et détermine leur luminosité. En gros, c’est un moyen d’ajouter des ombres lisses et réalistes à une image.

Cette option peut apparaître dans les jeux sous les noms SSAO (occlusion ambiante à l'écran), HBAO (occlusion ambiante à l'horizon) ou HDAO (occlusion ambiante à haute définition). SSAO ne nécessite pas autant de pénalité de performance, mais n’offre pas l’éclairage le plus précis. Les deux autres sont similaires, sauf que HBAO est destiné aux cartes NVIDIA, alors que HDAO est destiné aux cartes AMD.

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Il existe de nombreux autres paramètres utilisés dans les jeux sur PC, mais nombre d'entre eux doivent être assez évidents. Par exemple, la qualité de la texture contrôle la résolution des textures utilisées dans le jeu. Une qualité de texture supérieure offre des textures plus détaillées, mais utilise davantage de RAM vidéo (VRAM) sur la carte graphique.

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